Zagrać w Fangora – wystawa w Krakowie

Zwierciadlo

W Muzeum Narodowym w Krakowie właśnie otworzono jubileuszową wystawę Wojciecha Fangora. Partnerem w jej przygotowaniu była Fundacja Zwierciadło. Obrazy mistrza – w tym pochodzące z kolekcji Fundacji – oglądać można do 6 stycznia.


Jak przygotować retrospektywną wystawę artysty z ekstraklasy polskiej sztuki, który na przestrzeni ostatnich 7 dekad stworzył – licząc tylko pobieżnie – ponad 1000 płócien? Sprawa jest o tyle nieprosta, że na dodatek malarz płynnie przeskakiwał od języka socrealizmu, przez op-artowskie eksperymenty, do prób przełożenia na płótno obrazu telewizyjnego… W Muzeum Narodowym w Krakowie pokazano prawie 200 prac, w tym kilkanaście należących do kolekcji Fundacji Zwierciadło. Tamara Surman, Prezes: „Prace Wojciecha Fangora to obrazy opierające się na spektakularnych wizualnych efektach, a jednocześnie zapis tego, jak rozwijać się może nowy malarski język – czuły na zmiany na polu sztuki, na przemiany społeczne i obyczajowe. Dlatego właśnie płótna Wojciecha Fangora stanowią jeden z trzonów kolekcji Fundacji Zwierciadło, która za cel stawia sobie wspieranie zjawisk najwyższej jakości w sztuce i kulturze”.

Skonstruowany z tylu elementów pokaz spokojnie można by nazwać „pre-interaktywnym” – prace z wczesnego okresu twórczości znalazły się tuż obok tych najnowszych. Ta utkana przez kuratora Stefana Szydłowskiego wystawowa opowieść nie ma jednego początku, ani jednego końca, tym bardziej – jednej tezy. Widz zachęcany jest do konstruowania własnych historii i zaangażowania wyobraźni – tak, żeby znaleźć w przestrzeni Muzeum własną strukturę opowieści o twórczości Fangora. Wystawa nosi tytuł „Przestrzeń jako gra”. „Gra w klasy” Cortazara 2.0? Absolutnie tak, tyle tylko, że zamiast z słów złożona z kolorowych kształtów o zatartych granicach, z portretów i post-impresjonistycznych eksperymentów. Zachęceni przez kuratorski pomysł, postanowiliśmy się więc przyjrzeć temu, w jakie gry mógłby grać Wojciech Fangor.

„Wielka gra”

Zestawienie otwiera „Wielka gra”. Po pierwsze dlatego, że koło to jeden z ulubionych motywów mistrza z lat 60. Zazwyczaj o żywej barwie (lub dwóch barwach), na białym lub również nasyconym tle. Do tego o pozacieranych granicach, z daleka przypominające powidok – obraz, który tworzy się w oku po zbyt długim wpatrywaniu się w źródło światła. Koła według Fangora wydają się być w ruchu, podobnie jak to, którym w „Wielkiej Grze” kręciła Stanisława Ryster. Koła na płótnach falują, pulsują, mrugają – wszystko dzięki tonalnym przejściom, odpowiedniemu zastosowaniu palety i braku krawędzi. Podobną taktykę wymuszania pozornego ruchu form artysta stosuje w przypadku bardziej abstrakcyjnych kształtów – rozet, ameboidalnych kleksów. To właśnie takie obrazy mistrza pokazane zostały na słynnej wystawie The Responsive Eye w Museum of Modern Art w Nowym Jorku w 1965, a pięć lat później na indywidualnej wystawie w Muzeum Guggenheima w Nowym Jorku. Druga sprawa, która zbliża grę Wojciecha Fangora do „Wielkiej Gry” to wybitnie intelektualny, erudycyjny charakter jego sztuki – nawiązania do prac Ferdynanda Legera i Pabla Picassa, zainteresowanie eksperymentami, takimi jak chociażby tworzenie tzw. environmentów – przestrzennych sytuacji, instalacji sztuki, które oddziałują na widza z wielu stron.

Playstation

Wojciech Fangor to artysta, którego fascynują nie tylko przemiany malarskiego medium, ale też mediów w ogóle – i „Przestrzeń jako gra” bardzo wyraźnie to artykułuje. W salach Muzeum Narodowego zgromadzono kilkanaście „Obrazów telewizyjnych”, powstałych w drugiej połowie lat 70. To próba przełożenia na dwa wymiary płótna mrugającego obrazu z kineskopu telewizora. Efekt zaskakująco przypomina protoimpresjonistyczny język malarski – kompozycje przekrywają białe drobne punkty, które z jednej strony trochę zaburzają odbiór kompozycji, z drugiej – oglądane z odpowiedniego dystansu zlewają się w całość. Artysta opowiada o kulturotwórczej roli telewizji – płótna pod kropkami wypełniają obrazy transmitowanych koncertów, migawki z reklam, zdjęcia idoli. Nie wiemy, czy Wojciech Fangor gra na Playstation, ale zabawy z samplowaniem i twórczym kształtowaniem obrazu z monitora na pewno nie są mu obce.

Twister

Na koniec prosta towarzyska gra o amerykańskich korzeniach – na planszy wypełnionej kolorowymi plamami należy poruszać się, umieszczając jedną z kończyn na wylosowanym (np. kością do gry) kolorze. Już po kilku turach grający zmuszeni są do niezłych wygibasów. Twistera w tym zestawieniu „potencjalnych gier Wojciecha Fangora” traktujemy najbardziej metaforycznie – jako model barwnych eksperymentów i nieoczywistych figur. Wojciech Fangor to naturalny adres, pod który odbiorca sztuki jest odsyłany po haśle „kolory w polskiej sztuce”. Jego obrazy, zwłaszcza te z lat 60., przypominają efekt diaporamy, czyli ruchomego spektaklu kolorowych przezroczy. Wystarczy zerknąć na jedno z płócien otwierających ekspozycję – M36 (1969) z kolekcji Fundacji Zwierciadło. Niebiesko-żółta barwna ameba wydaje się wyginać i rozpierać obraz. Wiadomo – Wojciech Fangor i jego sztuka nie mieści się w ramach.