1. Zwierciadlo.pl
  2. >
  3. Styl Życia

Niebezpieczne gry

Nie każda gra jest relaksem. Gry psychologiczne, w których uczestniczymy, by coś zdobyć lub czegoś uniknąć, wcale nie są zabawne. Niszczą, choć pozornie przynoszą korzyści – dlatego gramy w nie chętnie... Zwłaszcza w pracy. „Drewniana noga”, „Głupiec”? Zobacz, w co grasz.

Pozwalają zastąpić rzeczywisty kontakt sztucznym i zapewnić pożądany efekt. Wchodzimy w nie nieświadomie, nie zdając sobie sprawy, że stajemy się uczestnikami psychologicznych rozgrywek. I choć niby to my jesteśmy panami sytuacji, na końcu lądujemy z poczuciem, że znów potwierdziły się nasze przekonania: nikomu nie można ufać, wszyscy czyhają na nasze potknięcie, nic się nie uda, wszystko na naszych barkach itp. Dlatego to, co przynosi nam gra, nazywane jest korzyścią negatywną: zamieniamy naszą energię na negatywne emocje.

– W każdej grze jest element wyzysku, ponieważ osiągamy w niej korzyści kosztem innych osób – tłumaczy Katarzyna Platowska, psycholog i terapeuta. – Między innymi dlatego sprawiają, że nasze życie jest mniej satysfakcjonujące, czujemy się zdezorientowani, a inni się od nas oddalają.

W grach psychologicznych nie ma wygranych. Nawet jeśli na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest inaczej, zawsze przegrywają obie strony. Także ta, która w swym mniemaniu wygrała.

Dlaczego gramy

Gry psychologiczne dają nam wymierne korzyści tu i teraz – są walką o odpowiedni poziom stymulacji. Zwłaszcza tam, gdzie brakuje nam stymulacji pozytywnej – inni nie zwracają na nas uwagi, nasze sukcesy nie są podkreślane ani honorowane. Nawet stymulacja negatywna, czerpana z reakcji innych na naszą grę, jest lepsza niż całkowita obojętność. Dzięki grom chronimy się też przed tym, czego się obawiamy: unikamy zmiany, trudnych sytuacji czy zagrożeń. Potwierdzamy też, że mieliśmy rację: „Wiedziałem, że…” – tu można wstawić dowolne, żywione w głębi duszy przekonanie.

Niektóre gry przewidują udział dwóch graczy (np. „Jesteś wspaniały”), inne – nawet całej grupy (np. w przypadku gry „Tak, ale”). Grają nie tylko poszczególne osoby, ale nawet całe działy w firmie lub szczeble organizacyjnej struktury (np. przełożeni kontra podwładni, jak w grze „Policjanci i złodzieje”). Gry pojawiają się tam, gdzie brak jest jasno wyznaczonych celów i zadań – ludziom trudno jest wówczas sprecyzować, jak mogliby sprostać wymaganiom, więc za grą chowają się przed odpowiedzialnością. Gier mnóstwo jest w firmach, w których pracownicy boją się głośno mówić o swoich pomysłach, odczuciach i opiniach – ukrywają się w nich za grami z lęku przed trudną do przewidzenia reakcją przełożonych. Są też najprostszym sposobem na przyciągnięcie uwagi w instytucjach, w których jest słabo rozwinięty system motywacyjny.

Jak to działa?

Oto przykład mechanizmu gry. Firma zaczyna tracić klientów, na zebraniu zespołu dyskutujemy plan ich zatrzymania. Szef udziela głosu pracownikom. Ktoś proponuje, by stałym klientom fundować okolicznościowe kosze z okazji świąt. Szef: „To dobry pomysł, ale kosztowny, a my mamy finansowe kłopoty”. Inna osoba postuluje program lojalnościowy dla klientów. Szef: „Ciekawa sugestia, ale taki program to nic nowego”. I tak dalej
– żadna, nawet świetna propozycja nie okaże się dobra, bo szef gra w „Tak, ale”. W końcu pracownicy orientują się, że ich wysiłki są na nic, i zapada cisza.

– Ten szef jest graczem, który odrzuca wszystko z założenia i dla zasady – mówi Platowska. – Jego korzyść to utwierdzenie się w poczuciu: „Znowu wszystko na mnie”. Uważa, że inni może mają pomysły, ale one są do niczego, znowu on musi wszystko wymyślić. Inna korzyść: potwierdzenie roli „Ja tu rządzę”. Postawa szefa: niech się starają, ale to ja kształtuję to, co się dzieje. I nie pozwolę, by ktoś mówił mi, co robić.

Z powyższej gry zespół też ma swoje korzyści – uniknie wydatkowania energii, czyli konieczności wprowadzenia w życie pomysłu, który się spodobał. Potwierdza też przekonanie: „Z szefem nie da się nic zrobić”.

 

Mam cię, draniu!

„Mam cię, draniu” to popularna gra biurowa: Koleżanka A mówi: „Chodzą słuchy, że nieźle znasz się na księgowości, podobno”. Koleżanka B odpowiada: „Byłam na świetnym kursie księgowości, dostałam bardzo dobrą opinię”. Na to koleżanka A z satysfakcją: „To ciekawe, czemu tyle musiałam po tobie poprawiać w ostatnim sprawozdaniu”.

– Stwierdzenie pani A było przynętą, na którą złapała się pani B – tłumaczy Platowska. – Słowa „podobno, chodzą słuchy” sprawiły, że poczuła się niepewnie, odczuła potrzebę udowodnienia swojej wartości, pokazania, że zna się na tym, co robi. Być może nie wierzy w swoje możliwości, może w CV dorzuciła jakąś umiejętność „na wyrost”, bo „wszyscy tak robią”… Grunt, że złapała haczyk i zamiast zwyczajnie odpowiedzieć, zaczęła wychwalać swoją edukację. Koleżanka A tylko na to czekała: od razu zaatakowała rozmówczynię i wyładowała na niej swoją frustrację, której źródłem było zupełnie coś innego.

I tu korzyść odniosły obie strony – B potwierdziła swoje obawy, że do niczego się nie nadaje i kiepsko jej idzie. Chciała poczuć się lepiej kosztem kogoś innego, ale udało jej się to tylko przez chwilę, bo w głębi duszy wie, że zagrała nieczysto. Znalazła też „słuszne” ujście dla swego gniewu i frustracji.

W co grasz?

„To okropne”: Gra tych, którzy nie lubią ludzi. To ten tekst: „Gdybyś wiedział, jakie to okropne pracować z takimi blondynkami... Są głupie, na niczym się nie znają i tylko udają, że coś robią. Aż dziw, że w ogóle cokolwiek posuwa się do przodu…”. Ukryty przekaz brzmi: „Współczuj mi i podziwiaj. Znoszę te idiotki na co dzień, ale firma jednak działa – i jak myślisz, dzięki komu?”. Kiedy inni są fatalni, całe dobro przypada nam – i to jest korzyść z gry w „To okropne”.

 „Gdyby nie on”: W „To okropne” potępiamy wszystko, tu natomiast znajdujemy jedną  osobę winną naszych niepowodzeń. Ona stoi na naszej drodze do rozwoju czy sukcesu. Na przykład szef. Gdyby nie był taki skąpy, posłałby mnie na kurs. Gdyby nie był taki staromodny, mogłabym realizować moje pomysły i się rozwijać. Gdyby nie był taki małostkowy... Jaka korzyść płynie z tej gry?

– Umacniamy się w swej bierności, usprawiedliwiamy ją oraz brak sukcesu – uważa psycholog. – Łatwiej jest zwalić winę na kogoś, niż przyznać: brak mi talentu czy nie zależy mi na rozwoju.

 „Drewniana noga”: Wyszukanie „kalectwa”, które sprawia, że nie można od nas oczekiwać niczego ponad przeciętny lub nawet niższy poziom usług. Drewnianą nogą może być brak znajomości języków, pochodzenie z małego miasteczka, nieśmiałość itp., bo „czego można oczekiwać po kimś, kto pochodzi z rozbitej rodziny? Korzyść: osoba z „drewnianą nogą” nie musi podejmować wysiłku, chroni się przed zmianą, bo dobrze się czuje na swojej pozycji. „Kalectwo” ją usprawiedliwia, przecież trudno mieć pretensję do kulawego, że nie może biegać...

 „Głupiec”: Gracz zaprasza do śmiechu z własnej niezdarności i głupoty. Powoduje chaos i zamieszanie, bo wciąż robi coś źle, odkłada na nieodpowiednie miejsce ważne papiery, przekazuje służbowe polecenia niewłaściwej osobie. Jego reakcją na uwagi jest: „Och, jaki głupiec ze mnie. Ale taki już jestem i co mi zrobisz?”. W ludziach wywołuje bezradność lub rozgoryczenie. Korzyścią z tej gry jest bezkarność i spokój gracza, bo ludzie wolą omijać go, niż się z nim konfrontować.

„Jesteś wspaniała”: Koleżanka obsypuje cię komplementami, pomaga nieproszona, interesuje się twoimi sprawami po to, by odebrać sobie te uprzejmości w postaci przysługi. Grająca w „Jesteś wspaniała” nie lubi cię, ale kupuje twoją przychylność – uważa Platowska. – I kiedy będziesz chciała czegoś jej odmówić, bardzo ją urazisz. Potwierdzisz jej przekonanie, że ludzie są niewdzięczni i zawodzą pokładane w nich nadzieje. Nie powie o tym wprost. Sprawi, że odmawiając, poczujesz się nie w porządku.

 

„Policjanci i złodzieje”: Powszechna w kiepsko zarządzanych firmach. Grający w nią pracownicy nie lubią szefostwa, więc wystrychnięcie ich na dudka sprawia im większą frajdę niż praca. To wojna na spryt, dlatego przy każdej okazji łamią panujące w firmie zasady, wkładając sporo energii, by nie dać się przyłapać. Szefostwo chce, by mniej czasu spędzać w palarni, a więcej przy komputerach? Palarnia nagle robi się pełna. Wymagają punktualności? Spóźnia się co druga osoba. Podwładni wchodzą w rolę brojących i nieodpowiedzialnych dzieci. Szef zostaje rodzicem i czuwa nad nimi, bierze na siebie dodatkowo ich nadzorowanie. Korzyścią z tej gry są wrażenia, pobudzenie, stymulacja – brakuje ich obu stronom.

Grać nauczyli nas rodzice!

– Gry są strategią komunikowania się przekazywaną z pokolenia na pokolenie – uważa Katarzyna Platowska – dostaliśmy ją w spadku i przekażemy dalej naszym dzieciom, choć nasilenie gier może się zmieniać w kolejnych pokoleniach. Jako dzieci musieliśmy radzić sobie za pomocą gry. Jako dorośli moglibyśmy radzić sobie inaczej, ale siłą starego nawyku tkwimy w tych samych formach unikania prawdziwego kontaktu z rzeczywistością. Styl naszych gier określa też nasze kontakty z innymi: na kolegów i przyjaciół wybieramy najczęściej osoby grające w to samo.

 

W grach psychologicznych nie ma wygranych. Nawet jeśli na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest inaczej, zawsze przegrywają obie strony. Także ta, która w swym mniemaniu wygrała

 

 

Psychotechniki

Gry szkodzą – wydaj im wojnę!

 
1. Wyśledź grę i nie daj się złapać

Przyjrzyj się różnym sytuacjom i wyłów powtarzające się typowe elementy. Nie dasz się złapać na haczyk, nawet nie znając ścieżek labiryntu, jeśli będziesz odpowiadać tylko na dosłowny przekaz, nie reagując na ukryte.

 
2. Konfrontuj grę z rzeczywistością

Ktoś gra w „Gdyby nie on”? Powiedz mu: „Jesteś pewien, że to szef uniemożliwia ci rozwój? Zobacz, w międzyczasie szef zmienił się trzy razy, a ty wciąż masz ten sam problem. Zastanów się, może to nie szef jest jego przyczyną?”. Szef gra w „Tak, ale”? Zapytaj: „A co pan zrobiłby w takiej sytuacji?”. Przedstaw pomysły na piśmie – czytając w zaciszu gabinetu, nie będzie miał komu powiedzieć „Tak, ale…”.

3. Ignoruj gracza
Ktoś narzeka, że jest okropnie? Nie podejmuj gry, ignoruj temat. Nie ubolewaj, nie okazuj narzekającemu współczucia czy podziwu. Zacznij zupełnie inny wątek, nową rozmowę. Po pewnym czasie narzekania wygasną, bo dana osoba zorientuje się, że z nami w „Okropnie” nie zagra.

 4. Poznaj siebie jako gracza
Spróbuj określić, po co grasz. Czasem się boimy, chcemy się pozbyć niepewności, obronić przed zmianą. Każdej z tych rzeczy można dokonać w sposób pozytywny, np. mówiąc szefowi, że dobrze ci się pracuje tu, gdzie jesteś, źle znosisz zmiany i ciężko ci się przystosować, więc jeśli to nie jest konieczne, wolałabyś uniknąć awansów i przesunięć.

Nade wszystko spróbuj popracować nad poprawą komunikowania się ludzi w twojej pracy, a zostanie mniej miejsca na niedopowiedzenia, niepewność i nieporozumienia, które prowokują do gry.

Konsekwencje gier:

  • Szkodzą naszym relacjom z otoczeniem – ludzie się od nas oddalają
  • Odbijają się na jakości pracy – obniżają kreatywność i produktywność wysiłków
  • Odbierają radość i satysfakcję z pracy
  • Zakłócają działanie firmy
  • Zabierają energię

Share on Facebook Send on Messenger Share by email
Autopromocja
Autopromocja

ZAMÓW

WYDANIE DRUKOWANE E-WYDANIE
  • Polecane
  • Popularne
  • Najnowsze