Przekonanie, że wielbiciele gier komputerowych to mężczyźni, można już włożyć między bajki. Badania firmy IQS pokazują, że 47 proc. z 17 milionów graczy w Polsce stanowią kobiety. A to blisko 8 milionów! W co, jak i dlaczego grają?
Kasia Cimochowska, w sieci znana jako Brunecia, na pewno nie przypomina stereotypowego nerda. Podczas streamów – czyli wtedy, kiedy na żywo transmituje w Internecie swoją grę – wygląda nienagannie: uczesane długie włosy, różowe słuchawki z kocimi uszkami, kreska na oku. – Tak jak szykuję się do wyjścia, tak samo przygotowuję się do transmisji live – zapewnia. Ma 30 lat, na Twitchu, najpopularniejszej platformie streamingowej, obserwują ją ponad 193 tysiące osób. Codziennie śledzą jej zmagania w „League of Legends” albo „Counter-Strike’u”. Pierwsza z tych super-popularnych gier sieciowych to rozgrywki pięcioosobowych drużyn w dość bajkowej scenerii skupione na zdobywaniu kolejnych poziomów; druga – brutalna strzelanka, w której gracze wcielają się we współczesnych najemników. Podczas relacji na żywo ekran podzielony jest na dwie części – na jednej można obserwować rozgrywkę, na drugiej kamerka skierowana jest na Kasię, która w czasie gry żartuje, komentuje zagrywki, dyskutuje ze swoimi obserwatorami. Postronny świadek będzie miał kłopot, żeby ich zrozumieć, bo porozumiewają się skrótami, szybkimi skojarzeniami i typowymi dla graczy hasłami, komendami. Tak właśnie wygląda jej praca, a przynajmniej jej część. Kasia streamuje osiem–dziesięć godzin dziennie. Zarabia na reklamach, które emituje na swoich kanałach, prowadzi też animacje na stoiskach podczas targów gier, współpracuje z różnymi markami, wykorzystując swoją wyrobioną przez ostatnie lata pozycję.
W gry komputerowe gra, odkąd pamięta. Komputer dostała na koniec czwartej klasy w nagrodę za dobre wyniki na świadectwie. Od tej pory testowała każdy tytuł, jaki wpadł jej w ręce. Kolejnymi wymieniała się z koleżankami ze szkoły. – Nigdy nie czułam się outsiderką, nie odstawałam od reszty. W moim otoczeniu grali w zasadzie wszyscy. Koleżanki, kuzynki, koledzy z klasy. Bez względu na płeć – wspomina.
Kasia zaczęła udostępniać na żywo swoje relacje z grania za sprawą ówczesnego chłopaka, który się tym zajmował. Patrzyła na to, jak on działa na Twitchu, i postanowiła spróbować swoich sił. Była pierwszą polską streamerką z prawdziwego zdarzenia. Kiedy w 2012 roku zaczynała swoją przygodę z platformą dla graczy, właściwie nie było tam dziewczyn z Polski. Dzisiaj takie streamerki, jak ona, Nieuczesana czy UrQueeen, mają po 150 tysięcy fanów i więcej. – Trafiłam w niszę. Na początku na pewno wiele osób obserwowało mnie, bo grająca dziewczyna była ewenementem – wspomina. Streamować zaczęła spontanicznie. – Spodobało mi się to, że mogę grać i rozmawiać w tym czasie z ludźmi, którzy mają podobne zainteresowania, stać się częścią fajnej społeczności – mówi.
Nie zawsze jednak jest tak miło. Podobnie jak wiele grających dziewczyn Brunecia nieraz musiała wysłuchiwać głupich uwag czy seksistowskich komentarzy. – Gry wywołują wiele emocji. Ludzie potrafią być naprawdę wredni. Zwłaszcza jeśli przegrywają z dziewczyną. Ja sama miewałam momenty słabości i serdecznie dość Internetu. Ale zawsze w takich chwilach siłę dawało mi życie, które miałam poza siecią – przyznaje. Jej zdaniem grające kobiety często są niedoceniane pod względem umiejętności. Kiedy tylko zaczynała wygrywać, od razu pojawiały się zarzuty o boosting, czyli podejrzenie, że inny, bardziej doświadczony zawodnik, z którym jest w drużynie, podnosi jej punktację i pomaga tym samym przechodzić kolejne etapy. – To frustrujące – przyznaje Kasia. Dzisiaj ma do tego dystans. Ale docinki graczy wciąż potrafią być bardzo przykre. – Jeśli chce się przetrwać w tym środowisku, trzeba sobie wyrobić grubą skórę – przyznaje i dodaje, że niektórzy nie potrafią sobie poradzić z tym, że grają z dziewczyną, i budzi to w nich niezdrową ekscytację.
Trudno się dziwić, że nie wszystkim chce się kopać z koniem. Żeby uniknąć nieprzyjemnych komentarzy, wrogiego nastawienia czy nagabywania, część dziewczyn po prostu ukrywa swoją płeć. W grach, które wymagają komunikowania się z innymi, chętniej używają komunikatorów tekstowych niż mikrofonów. Brunecia śmieje się, że i jej się zdarzało udawać chłopaka, żeby mieć spokój i nie narażać się na zaczepki współgraczy. – Udawałam młodego chłopca przed mutacją. Dzięki temu mogłam normalnie korzystać z mikrofonu. Wymyśliłam sobie męski nick. I dzięki temu miałam spokój – przyznaje.
Julia Leszczyńska swoją pierwszą grę napisała w wieku sześciu lat. Bohaterami były Królik Zagłady i Mroczna Żyrafa. Julia sama przygotowała grafikę (czyli wszystko narysowała), wymyśliła historię (przebiegły wirus zaatakował komputery, a tytułowe zwierzaki miały uratować świat), sama podłożyła też głos lektora. – Wtedy, jako mała dziewczynka, nauczyłam się, że przygotowanie takiego projektu to ogrom pracy – wspomina z uśmiechem. Ale okazało się, że to właśnie jest to, co chce robić w życiu. Dzisiaj kończy studia w Polsko-Japońskiej Szkole Technik Komputerowych na kierunku programowanie gier. Nie skończyła jeszcze 30 lat, a już pracowała przy ponad 20 projektach dla takich firm, jak Techland czy PlayWay, była główną programistką gry „ElectriX”. Dziś jest prezeską (i założycielką) SimFabricu – polskiej spółki giełdowej będącej wydawcą i producentem gier komputerowych – który pod jej kierownictwem pracuje nad kilkunastoma nowymi projektami.
Gra od dziecka. Trudno się dziwić – jest córką Emila Leszczyńskiego, jednego z najbardziej zasłużonych ludzi dla polskiej branży gier komputerowych, twórcy i projektanta ponad 50 tytułów, redaktora w magazynach o grach i nowych technologiach, takich jak „Top Secret”, „Reset” czy „Secret Service”. Mała Julia najpierw zaglądała ojcu przez ramię, gdy testował nowe produkcje, potem zaczęła grać sama. Zazwyczaj w to, co akurat było pod ręką. Nie zawsze były to rzeczy odpowiednie dla małych dziewczynek, takie jak chociażby jej ukochane „Dungeon Keeper”, w którym wcielasz się we władcę piekieł i walczysz z siłami dobra. „Dungeon…” ma ponad 20 lat, ale Julia wciąż darzy ten klasyk ogromnym sentymentem. Wraca do niego czasem w poszukiwaniu inspiracji.
Co Leszczyńska sądzi o roli kobiet w branży? Choćby o tym, że na specjalizacji programowanie gier komputerowych na 50 osób na roku przypadają cztery dziewczyny? Istotne jest już dla niej samo to, że kobiety w tym środowisku zaistniały i że pojawia się ich coraz więcej. – Przy tworzeniu gier samo wykształcenie nie jest takie ważne – zapewnia. – Liczą się umiejętności, zajawka. A tego dziewczynom nie brakuje. Bardzo nie lubię powtarzania tego, że to branża zdominowana przez mężczyzn. Ja sama jestem zaprzeczeniem stereotypów, ale wiem, jak bardzo one ograniczają. Mam nadzieję, że opowiadając o tym, co robię, jak pracuję, zachęcę dziewczyny do przełamania obaw i próbowania sił w branży tworzenia gier komputerowych.
W jej firmie kobiety stanowią mniej więcej 10 proc. zespołu. – Zatrudniając fachowców, zwracamy przede wszystkim uwagę na pomysły i umiejętności, a nie płeć. Liczę na to, że z czasem, gdy więcej z nas będzie kształciło się w dziedzinie nowych technologii, proporcje zatrudniania kobiet i mężczyzn się wyrównają – deklaruje Julia.
Sama nigdy nie miała przykrych doświadczeń jako graczka. – Owszem, pojawiały się głosy zdziwienia, kiedy w jakimś momencie okazywało się, kim jestem, i słyszałam wtedy: „O, wow, jesteś dziewczyną?!”. Czasami było to bardzo pozytywne. Zdarzają się też głupie uwagi, ale te padają także pomiędzy mężczyznami. Nie miałam nigdy poczucia, że obrywam bardziej niż koledzy. Staram się grać na tyle dobrze, żeby nikt nie czepiał się, kim jestem, tylko docenił moje umiejętności – opowiada.
Czy kobiety grają inaczej niż mężczyźni? – Na pewno są bardziej zdeterminowane, chcą pokazać swoje umiejętności. Często muszą starać się dwa razy bardziej, żeby zostać zaakceptowane – twierdzi Brunecia i dodaje, że z jej obserwacji wynika, iż grający mężczyźni mają bardziej wrażliwe ego: prędzej czują się urażeni, gdy przegrywają.
A co ze światowymi trendami? Liczba graczek na największym, azjatyckim rynku przyrasta znacznie szybciej niż graczy płci męskiej i wynosiła w 2019 roku 38 proc. z 1,33 miliarda graczy. Większość z nich gra tylko dla siebie, ale dla całego środowiska ważne są też trendsetterki chętnie pokazujące swoje umiejętności w sieci, prowadzące na przykład programy gamingowe na YouTubie czy Twitchu. W Polsce jedną z najbardziej znanych graczek youtuberek jest MagdalenaMariaMonika, której kanał subskrybuje ponad milion osób. Streamujących kobiet przybywa niemalże z dnia na dzień. Jak mówi Kasia, ona sama jeszcze rok temu kojarzyła niemalże wszystkie dziewczyny z Twitcha. Dzisiaj nie jest w stanie.
Chociaż nie tworzą specjalnych babskich stowarzyszeń, grup czy klik, wspierają się wzajemnie. Jak przystało na dzisiejsze czasy – głównie w social mediach – obserwują nawzajem swoje konta, a czasami na koniec transmisji live polecają swoim odbiorcom kolejną graczkę do obserwowania.
Jeszcze inną grupę stanowią dziewczyny, które angażują się w profesjonalne rozgrywki e-sportowe. Powstają polskie kobiece drużyny startujące w międzynarodowych turniejach. Nie brakuje też dziewczyn, które występują w międzynarodowych teamach, jak chociażby Julia „bullet girl” Kurzyńska, jedna z najlepszych w kraju zawodniczek biorących udział w rozgrywkach „Counter-Strike: Global Offensive”. – My na streamach specjalizujemy się w dostarczaniu rozrywki naszym fanom. Dziewczyny, które grają w e-sportowych drużynach, skupiają się na treningach i szlifowaniu zagrywek. Ale śledzimy ich kariery razem z naszymi fanami i gorąco im kibicujemy – podkreśla Brunecia.
W co grają kobiety i jak często? Zgodnie z wynikami wspomnianych badań „Game Story”, przygotowanych przez IQS, Polek, które grają na komputerze lub konsoli codziennie, jest blisko 2,4 miliona. Wybierają przygodowe gry akcji i gry symulacyjne (43 proc.), a także strzelanki (41 proc.).
Więcej informacji na temat ulubionych gier kobiet przynosi opublikowany w marcu raport Kinguin.net, wirtualnego sklepu z grami, który obsługuje ponad 10 milionów klientów z całego świata. Aktywnymi użytkowniczkami tej platformy jest aż 1,1 miliona kobiet (w ostatnich 12 miesiącach ich liczba wzrosła o 56 proc.), aż 94 tysiące z nich pochodzą z Polski. Najpopularniejszymi w 2020 roku kupowanymi przez kobiety grami były: symulator „zwykłego” życia „Sims 4”, gra „Minecraft”, w której tworzymy fantazyjne budowle, oraz survivalowy „Rust”, w którym gracz zostaje rzucony w niewiadome miejsce wyposażony tylko w kamień i pochodnię. Dopiero kolejne miejsca zajęły polegająca na rozgrywaniu kolejnych bitew z wrogimi drużynami „Fortnite” oraz wojenna gra akcji „Call of Duty”. – Rzeczywiście według statystyk kobiety wybierają trochę częściej gry logiczne albo symulacyjne, czyli odzwierciedlające prawdziwe życie w wirtualnej rzeczywistości – przyznaje Julia Leszczyńska. Dodaje jednak, że ona wychodzi z założenia, iż nie ma czegoś takiego jak gry dla kobiet. – Wymyślając kolejne projekty, biorę pod uwagę oczekiwania gracza, który lubi konkretny gatunek. Sama gram i w strzelanki, i w gry symulacyjne czy logiczne. Gra musi po prostu być ciekawa, a reszta zależy od indywidualnych preferencji.